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三国志14电脑版

三国志14电脑版

策略游戏 0位玩家参与点评
  • 类型:策略游戏
  • 语言:简体中文
  • 大小:62.2KB
  • 版本:
  • 授权:免费版
  • 官网:
  • 标签:
  • 操作系统:WinXP,Vista,Win2000,Win2003
  • 更新时间:2021-01-30

三国志14电脑版单机游戏免费下载(暂未上线)

三国志14电脑版这是一款以三国为题材的策略游戏,三国志14电脑版游戏下载后,玩家将进入三国群雄割据的时代,重温三国历史,游戏中你将扮演一名君主,通过内政、战斗、外交、计略等方式,不断发展自己的势力,扩大自己的地盘,最终一统三国,喜欢的朋友快来下载三国志14电脑版游戏体验吧。

三国志14电脑版游戏操作方法:

左转:Q

右转:E

平移:WASD

放大:Z

缩小:X

上转:C

下转:V

低速:1

中速:2

高速:3

地域邻接线:4

势力色显示:5

前线显示:6

外交情报:7

据点情报:8

部队情报:9

跳过、取消:Backspace(可跳过开头动画)

多选部队:Shift+滑鼠左键

确认讯息:Enter

设定快捷:Esc

小算盘相关:九宫格键盘(但Enter无效,只能改用左边的)

暂停:F10(但跳到后台后会继续执行,有点鸡肋)

结束游戏 :Alt+F4(会先提问)

三国志14电脑版游戏指南:

1、界面/基本设置

想必玩家很关心这一作的玩法特质,笔者就在上手指南中结合内置教程进行说明。

本作内置教学设计的比较有导向性,可以让不熟悉系列的玩家也能很快上手。

教学中解锁的古典武将也比较强力,可以在剧本中登录使用。

喜欢拖动鼠标移动屏幕的玩家一定要在设置中打开“画面边缘滚动“选项。

想要节省时间可以把战法特效、动画和单挑动画关闭了。(还是建议先看看)

灵帝无道,奸臣、宦党乱权。

大家所熟悉的三国大幕就此拉开。

界面

左上蓝框:时间、等级、可用命令书以及进行游戏按钮。

左侧绿框:各种内政外交功能。

左下黄框:发生的事件信息,可以随时追溯查看。

右上红框:各种情报以及情报显示的方式设定。

右下紫框:当前选定、指向的单位或地形信息。

中部圆圈:府(中心城市)、城,点击可以下达指令。

本作的目标依然是通过各种内政外交和军事手段,最终一统三国。

各个区域划分更加细致,战斗有不少策略性的改变,笔者后续会一一说明。

点击城镇后,城市和统治者具体信息会在左侧显示。

鼠标位置会有城镇可用指令和情报。

玩家可以点击主界面功能按钮来发布命令,也可以点击城市来更针对性的设定指令。

选择一个喜欢的时代,一个喜欢的势力领袖,就此开始你的三国征程吧!

2、内政

点击城市,左侧显示出的资金、兵粮和士兵就是一方势力的基础。

所有的内政治理都是为了提升这三个项目并发展城市,让玩家有资本争雄天下。

注意看图中的高亮区域,这显示了一个城市的基布局。

例如图中的中心城市(府)就是平原,还有博平、乐平、高唐港等小城镇围绕在平原周围。

他们共同带来了平原这个城市区域的收益。

可以看到,图中绿色的六边形地块,这些地块就是玩家所占领的区域。

越是完整的占领一个城市周围所有的区域,越是能够获得城市的资金、兵粮和士兵三大收益。

占领通过部队出征或是任命主官来进行。

玩家还可以点击城市-内政-内政区域来进行开发。

因为开发是针对整个区域(比如以平原为中心的整个城市占领区),所以是区域内政。

此时就可以选择一座城市。(注意,只有区域的中心城市——府——具有完整的城市功能)。

点击。

箭头所示位置选择开发官员。

下方是开发项目和收入增长情况。

结例如选择关羽。

此时就可以继续选择商业、农业或是兵营中的一项进行开发。

分别增加资金、兵粮和士兵这三个基本收入。

注意官员的武力、政治和智力分别影响兵营、农业和商业。

因此想要开发哪一项,最好选择对应属性高的人来。

例如关羽武力高,可以开发兵营来增加兵力。

指定后就可以点击确认了。

三国志14电脑版游戏武将单挑规律解析:

本代的单挑结果广受质疑和诟病,造成其不正常的原因被归结于伪随机,但此种观点完全无视了AI的作用。实际本代的AI完全就是沿袭了上代13的AI,只不过光荣变更了某些招式的判定规则,并将单挑的双方出招都交由AI来判断执行,结果就造成了一味追求武力和输出的玩家不适应,说穿了就是上代所谓AI威名Lv3+徐晃等武将单挑作弊现象的扩大化而已。这里先从单挑招式说起,本代的单挑招式如下:

攻击——同上代

防御——减少对方攻击/必杀造成的伤害

闪避——取代了上代的瓦解但克制的不是防御而是攻击。造成的伤害由自身输出决定并非返伤。

必杀——同上代但无须激活。闪避遭遇必杀,形同上代瓦解遭遇必杀,悲剧。

破必杀——克制必杀的高级闪避,同样造成的伤害由自身输出决定并非返伤。

略微观察下本代的招式变化,不难得出一个结论,本代的单挑基本就是一个谁必杀率高、谁赢的游戏。因为防御已经不能像上代般完全免伤了,必杀又无须激活,所以应对的招式除了破必杀和互拼必杀之外别无他法。高输出只有在确保必杀率的前提下才有高胜率,反之一味增加输出除非开场秒杀,否则遇到对方连续爆必杀也是枉然。下面介绍我观测获得的AI变化规律,大致有以下几点:

一、武将个人主义

起一个基础值的作用,侧重于军事的三个主义我道、霸道和王道,相对其他几个主义是有优势的,其中我道和霸道AI的攻击性更强,但整体而言武将个人主义重要性并非最高。

二、所属势力主义

势力主义是由势力君主和军师二人主义叠加产生的,其实开档时光荣有暗示了,选势力看施政信息时只有君主和军师,而在施政表里君主和军师是同级。因为军师施政不占点数,所以玩家一般为了占这个便宜,往往采用不同主义的组合,但二人主义相同能产生最大效果。最典型的就是双霸道组合全员豪杰,双我道组合全员一骑,且与武将个人个性效果叠加,以此推断名利等组合应该也有对应系统的加成。从单挑触发率上来说,势力主义加成远重于个人个性。双霸道或双我道势力间交战,战斗中只要双方不断以高色幅移动橡相交,就能频繁触发单挑。一骑、豪杰猛将基本每合在挑,当然结果是双方文官遭殃。

三、部队士气

部队士气越高,武将在单挑中攻击性越强。因此支援系政策改革军制对单挑而言殊有价值。军乐台和乐奏这对固定和移动充电器很好用。

四、双方血量和武力落差

最重要的一点。上代AI一个最大的特点就是血量落差越大,低血方出最大输出招式的几率越高;武力落差越大,高武方采取防御应对攻击的几率越高;最终合频临落马的残血方往往大招搏命。由于本代必杀无须激活,防御又不免伤,采用上代AI的最大后果就是一方在受到连续伤害亦或以残血出战时,有高几率连出必杀直到拉平血量为止。临败尤其最终合必杀率大增,高武高血方因防御惨遭逆转翻盘。攻击性最强的霸道和我道武将,在君主和军师叠加的双主义加成下,此种情况下最为疯狂。由于游戏中不存在双我道加成的势力,因此对玩家而言最危险的就是武力85+的双霸道势力的霸道武将,即曹操郭嘉组合下的曹仁及武力以上诸将,孙策周瑜组合下的孙策、太史慈和周泰,曹魏那批人让网友遭遇的比较多而已。理论上锁定1血开场应该可以无限必杀,为了验证这点我已经请论坛上的网友谋求以后在内存修改器中实现此项功能。造就许褚连挑强悍真实原因在于护卫无伤和郭嘉,群雄割据和官渡之战剧本中,AI曹操会第一合将智力更高的霸道郭嘉替换王道荀彧。此后剧本郭嘉已亡即便司马懿出山,贾诩凭借更高的智力牢牢把持军师一职。相反从三顾茅庐剧本开始,随着徐庶和孔明相继担任军师之位,关羽和赵云的实力全部释放,龙刀赤兔、青釭白龙,天下无敌。

就玩家的角度而言,应付那几个疯子的方法有几个:第一,开场直接秒杀,最保险但几率小。第二,第二回合破必杀或第三回合出必杀直接打下马,AI操控几率更小。第三,拼刀同步掉血不拉开差距,后期剧本常见。第四,古武自建以疯对疯,以破对疯。

所谓武将隐藏效果必杀和破必杀,我倒是没有发现,压根也不认为有。破必杀的几率在于主义、(裸)武力差(20以上大增)和状态,后二条可以利用伤病来轻松实现。流传的赵云高破实际也是护卫无伤和军师的缘故,本代高几率受伤,轻症属性打八折,即便100武轻症也只剩80武,面对96武王道全开的赵云半只脚已落马,在爆且命中3个必杀和被破1个必杀的对赌中,根本没有任何胜机。三顾剧本后赵云基本王道,当然玩家手里关羽更好用。仅威力下降的许褚还存在理论上的威胁,但IF剧本许褚干脆直接没了……

同时由此可见猛者是多强的个性,另外本代沿袭上代诛杀判定成功遇强制免死转俘虏的设定,像文官不能讨取武官变俘虏,导致猛者可以替代捕缚,单独血路或护卫都防不住猛者,血路被讨死、护卫被俘虏。自建飞将、卧龙、一骑、猛者和强运,双王道/霸道/我道基本都横着走。我道比较硬稳,多靠普攻取胜、出了必杀基本落马,即便被电脑翻盘也不会被KO。霸道比较火爆靠必杀吃饭,KO率高自然讨取率也高,只要不落马首回合闪避中必杀或被破必杀也还有机会,血越少越刺激。王道比较阴,如果不想赌破招求稳可以三连收,第一次降士气战法灭队伤敌吃伤兵,无损纯骂也能致伤什么鬼设定,第二次单挑打病夫死老虎收人头,第三次收城。霸道和王道的讨取率高,毕竟二个主义相爱相杀,武将数量也多。

最后介绍一个利用S/L的赖着,因为是沿袭上代的设定,所以本代一旦触发单挑,即便再S/L结果都一样。解决的办法是避免两者相交,已经相交的要脱离,但回合伊始触发的单挑只能靠爆状态、火攻战法来改变,单纯的伤害战法除非灭队否则很难改变。实际如果并非回合伊始触发的单挑,可以利用这个机会来触发强制单挑。原理是S/L后,只要没有前述的环境参数改变,那么到这个时间点必定触发一次单挑,只不过究竟在交战中哪二人产生是随机的,如此在这个时间点上仅有一个接触点,那么二人必定触发单挑。举个例子,我孙策军在与刘备军交战,回合进行第五天关羽触发单挑讨取了我的周瑜,那么S/L重新布置所有人后撤脱离接触,移动孙策或太史慈等任一猛将赶在第五天前到诸葛亮邻格,结果第五天系统强制触发孙策或太史慈和诸葛亮的单挑,至此孔明没有任何机会。自建飞将的ZOC配合这招就是定点清除。反过来1000兵力送人头在本代的效率更高。我说文官低武统统冲锋在前不怕被斩,就是因为触发单挑可以S/L倒过来反斩电脑,丞相已经诱敌成功了。1.03版本方圆阵不接受单挑,但依旧可以主动发起单挑,看过目标行动路线后,在该时间点前预先移动到其行径路线上,让其撞上来由于系统发起单挑是随机,有机会让电脑主动发起单挑。不过这招不建议频繁使用,频繁使用还不如全游戏人物修改成霸道武官,然后委任军团全地图乱战打成一锅粥有趣。我估计下次更新,游戏死伤率和猛者要削了。

三国志14电脑版游戏阵型推荐:

由于难度不同,电脑数值几何增长,阵型在不同难度下作用不一定,所以大致分为普通(初中高)高级(超顶)。

电脑府加成在标准的情况下,低级百分之3,中级,上级百分之4,超级百分之16,顶级百分之24.。

由于电脑数值不一样,和募兵速度不一样(考虑战损)阵型在各个难度的适用价值不一样。

鱼鳞,A,(万用阵型,不论什么时候,不论什么地形,不论什么难度,他都能发挥作用),野战阵型,攻防上层,速度平均,名将高统武将基本都有。可以做前排,可以抗城,箭塔,可以占港口打船,最保险的阵型。

峰矢,普通SS,高级A,同统帅白字攻防总和,高鱼鳞百分之5左右,速度高百分之50,鱼鳞14,峰矢21,在普通难度可以说各方面完爆鱼鳞,高级难度评分下降的原因是战损会比鱼鳞大,在有扫荡个性的武将手里,评价为S。

雁行,普通B,高级S,白字属性攻军和鱼鳞一样,防御是鱼鳞的百分之40,速度是12。射程2,可以2格发动战法,高级难度立体攻防核心阵型(2前排3中排雁行,实战消耗大多情况要比5鱼鳞包夹的战损小)。普通难度由于走的慢,不需要立体攻防,此阵型作用不大。

方圆,普通B,高级A,大前排,此阵最大的作用就是堵路,在普通难度下面,方圆能完成的事情,鱼鳞和峰矢同样能完成,最大的作用可能就是不被单挑。在高级难度评分上涨的原因是需要立体攻防,大前排有一定作用,有机会白嫖(被打减1兵约等于白嫖)。

鹤翼,普通A,高级C,此阵的作用为涂格子,和贴脸断粮,在高级难度下,贴脸断粮等于巨大战损。此阵最大的作用应该在开路,(周围是敌方涂色格,也占用ZOC)16速,很少兵就能开5格,可以方便大军前进。除此之外我个人是没怎么用过。不做太多评价。

长蛇,普通B,高级C,能带15000兵的时候升级为A,B(评分这么低,最大原因是加强版有他的上位阵型四夷)移速基本19,山,森29。山,森站专用阵型。在山,森地形,也就是只是一个略强版鱼鳞,此阵最大的弱点不是平地能力低下,,而是涂色三需要15000兵,前面说了周围是敌人涂色格,会有ZOC的影响,也就是说实际指望他山地高移动去偷府,但被ZOC吃的死死的,而敌人任出一队防御,长蛇都不可能打赢。缺点2纯山,森地形过少,混合地形连移动优势也没了。

锥形,普通C,高级B,专用断粮,偷府阵型,上面长蛇评分低的第二个原因是锥形移动28,长蛇加成过后才29.既然都不可能打赢电脑出来防守府的部队,那么更平滑的锥形比长蛇更适合断后和偷府,此阵战斗力为0。

兵器。冲车A,其他D,加强版学会投石技术后投石为B。井栏和投石破成太低,打兵?抱歉你把兵打完冲车已经锤爆3城。

兵少你井栏走过去以前就被雁行射完了

四夷,SSS,最强阵型,没有之一,平地移动27,山,森移动45,山森有额外攻防加成,涂色3,11000兵,各方面完爆长蛇。

看不懂的看总结。四夷最强阵型,适用任何场所,山,森前排,偷府,断粮,包夹,追兵器等。

普通难度鱼鳞万能。连协鱼鳞A过去,可以解决绝大部分问题。

在消耗不成问题的情况下面峰矢比鱼鳞更快捷,更全面。

雁行,高级立体攻防核心阵型,打异族很好用,343全连协,(3高兵前排4中兵雁行中排3少兵辅助后排)5万兵可以打顶级异族30万。没连写的时候,由于属性差,效果会变很差。

鹤翼和方圆,出彩的地方很少,不是优先考虑的阵型。

长蛇,核心府全山或者森府(比如江州,成都抢梓潼的汉昌和江油,建议是3个长蛇一起)因为一队去,被电脑援护据点的灭了,(你只能涂色单格,是绝对会卡ZOC的,跑不过电脑,打不过电脑)。进攻全盘落空。3队一起涂色可以避免ZOC,从容撤退。

锥形,偷府断粮上位替代,兵器请用冲车。

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